Учебник По Glscene

Учебник По Glscene

Учебник По Glscene' title='Учебник По Glscene' />GLScene Википедия. GLScene  графический движок для создания кросс платформенных приложений на языках программирования Delphi, Free Pascal и C, использующий библиотеку Open. GL в качестве интерфейса программирования приложений. GLScene является свободным программным обеспечением и распространяется с лицензией Mozilla Public License. С его помощью программирование трхмерной графики в Windows становится более простым и быстрым. Последние версии движка также доступны в среде программирования Lazarus для создания приложений для Linux и др. Учебник По Glscene' title='Учебник По Glscene' />Разработка данного движка началась в 1. Майком Лишке. Дальнейшее развитие GLScene было продолжено Эриком Гранжем, а после 2. В настоящий момент движок пополнился новыми функциями и стал быстрее благодаря различным оптимизациям. GLScene позволяет программистам создавать 3. D объекты Open. GL в design time с использованием интерфейса, показанного на картинке. Большое количество объектов и дополнительных визуальных компонентов VCL помогает программистам создавать мощные 3. D приложения для Delphi, CBuilder и Lazarus. Загружаемые форматы файлов моделей 3ds, obj, vrml, smd, md. Nurbs, lod, и некоторые другие. GLScene позволяет программистам создавать 3Dобъекты OpenGL в. Урок 11 1 Рисование на канве 2 Воспроизведения звука с помощью Bass 3 Воспроизведения звука с помощью FMOD 4. Официальная группа GLScene в социальной сети ВКонтакте. Тут вроде есть учебник, как. Статьи middot Исходники middot Компоненты и модули middot Учебник для начинающих middot Видеоуроки middot Книги и самоучители. GLScene графический движок для создания кроссплатформенных приложений на. GLScene есть русский раздел Страница ВКонтакте middot Wiki GLScene Многоязыковой учебник и Wiki справочник компонентов по GLScene. Сохраняемые форматы файлов моделей glsm, obj и smd. Поддерживаемая физика ODE, Newton Game Dynamics. Также есть небольшой собственный движок расчта столкновений с учтом законов сохранения импульса DCE. TGLCamera  объект камера. Это точка, из которой смотрят на трхмерный мир. Камере можно задавать положение и целевой объект, на который она смотрит. Варьируя е параметр Focal. Length, можно изменять фокусное расстояние камеры. Параметры Depth. Of. View и Near. Plane. Bias отсекают дальние и ближние объекты. Отсечение дальних объектов может сильно повысить скорость работы. Таким образом, поле зрения камеры  это усечнный конус, ограниченный с обеих сторон параметрами Depth. Of. View и Near. Plane, угол которого задан через параметр Focal. Length. TGLScene. Viewer  объект для визуализации трхмерного мира. Его нужно кинуть на форму и установить ему свойство Camera, то есть указав камеру, с которой надо смотреть на мир. После этого он будет показывать то, что видит указанная камера. TGLDummy. Cube  объект, не содержащий графики, но имеющий позицию position, ротацию в виде векторов направления direction и верха up и масштаб scale. При помощи этих свойств объекту можно придавать различные положения в пространстве. А используя несколько TGLDummy. Cubeов, прикреплнных друг к другу, можно создавать сложные пространственные конструкции, как, например, скелет, в котором кости соединены друг с другом суставами или сочленениями joints. Кроме того TGLDummy. Cube удобен для использования в качестве целевого объекта камеры TGLCamera. TGLMaterial. Library  библиотека материалов. Находящиеся в ней материалы переносятся в видеопамять видеокарты. Все материалы могут использоваться разными объектами GLScene одновременно. Каждый материал может иметь свою текстуру или использовать текстуры других материалов со своими настройками е отображения. Таким образом, например, загрузив текстуру машины зелного цвета, можно использовать е в другом материале, но изменив е цвет на, скажем, синий. TGLFree. Form  статичная трхмерная модель. Используется, чтобы загрузить, например, здания, ландшафты, деревья и прочие подобные объекты. Чтобы загрузить 3. D модель в GLScene достаточно двух строчек кода Указываем какую библиотеку материалов использовать. GLFree. Form. 1. Material. Library GLMaterial. Library. 1 Загружаем 3. D модель. GLFree. Form. 1. Load. From. Filemymodel. 3ds Также надо добавить в uses модуль загрузчика моделей. Для моделей 3ds это GLFile. DS, для моделей smd  GLFile. SMD, и т. После загрузки модель полностью попадает в видеопамять, и процессорное время на е отображение практически не тратится. При изменении матрицы этого объекта, в видеопамять пересылается только новая матрица. TGLActor  трхмерная модель с анимацией. Используется для загрузки моделей людей, монстров, других движущихся объектов. Загрузка аналогична загрузке модели в TGLFree. Form. Чтобы запустить анимацию достаточно двух строчек. Грузим модель со скелетной анимацией mymodel. GLActor. 1. Load. From. Filemymodel. Добавляем анимацию ходьбы из файла walk. GLActor. 1. Add. Data. From. Filewalk. Переключаемся на анимацию ходьбы walk. GLActor. 1. Switch. To. Animationwalk Запускаем проигрывание анимации в циклическом режиме. GLActor. 1. Animation. Mode aam. Loop В отличие от моделей, находящихся в TGLFree. Form, здесь рендеринг частично возложен на центральный процессор. Когда происходит изменение позиции модели со скелетной анимацией, то для каждого положения каждой кости в каждый момент времени происходит перерасчт положения вершин модели, после чего они пересылаются в видеопамять и отображаются на экране. Этот подход более медленный, но зато позволяет добиться практически идеальной плавности движений. TGLPoints  позволяет рисовать на экране точки. Добавлять точки нужно в список Positions. Чтобы точки были цветными, нужно добавлять цвета в список Colors. Если в него добавлен только один цвет, то все точки будут этого цвета. Если количество цветов равно количеству точек, то каждая точка будет своего цвета. TGLLines  позволяет рисовать линии и сплайны. Линии задаются точками, добавлять которые можно в список Nodes через процедуру Nodes. Add. Линии по заданным точкам рисуются в зависимости от способа отображения Line. Spline. Mode. Если это lsm. Segments, то каждые две точки означают отдельную линию. Если lsm. Lines, то линии проводятся от точки к точке. Если какой то другой режим, то по точкам рисуется сплайн, то есть плавная линия, проходящая через все заданные точки. Плавность линии зависит от параметра Division. Чем он больше, тем линия плавнее. Если в опции Lines. Option включн параметр lo. Use. Node. Color. For. Lines, то для каждой точки линии можно будет использовать свой цвет. Цвета задаются в Node. Color. Также есть возможность выделять разными способами точки по которым строятся линии. Способ задатся в параметре Line. Nodes. Aspect. lna. Invisible  выделение отсутствует. Axes  выделение осями. Cube  выделение кубамиlna. Dodecahedron  выделение двенадцатигранниками. TGLLight. Source  источник освещения, который освещает всю трхмерную сцену. Их в Open. GL может быть максимум восемь. Поэтому в GLScene их тоже восемь. Светит данный источник освещения или нет, определяется параметром Shining светимость. За цвет освещения отвечают три параметра Ambient, Diffuse и Specular. Ambient  это общее освещение сцены, не зависящее от положения источника света, как освещнность в тени в солнечный день. Diffuse  направленный свет, зависит от положения источника. То есть, если поверхность отврнута от него, то он е не освещает. Индийские Фильмы 2014 На Русском Языке Полная Версия тут. Specular  зеркальный свет. Зависит ещ и от нормали поверхности. С его помощью можно делать яркие блики, как например яркая точка на железном блестящем шарике от лампочки. За ослабление яркости света в зависимости от удаления от источника отвечают три параметра Const. Attenuation, Linear. Attenuation, Quadratic. Attenuation. Первый  это постоянное ослабление в общем не зависит от расстояния, а просто можно считать, что управляет яркостью источника света, второй  линейное ослабление, третий  квадратичное. Источник света может быть прожектором. Для этого его параметр Spot. Direction нужно выставить в ls. Spot и указать параметры прожектора. Spot. Direction  указывает направление света прожектора. Spot. Cut. Off  угол конуса прожектора. Если он равен 1. 80 градусам, то считается, что это не прожектор, а обычный источник освещения. Если меньше 9. 0, то прожектор. Spot. Exponent  коэффициент изменения яркости от центральной точки пятна прожектора до его крав. Прожекторы часто используются в качестве фар автомобилей или фонариков в руках героя в играх.

Учебник По Glscene
© 2017